Cinco años después del renacimiento de los cascos de realidad virtual, ¿dónde están los juegos?

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El Oculus Rift es un casco de realidad virtual lanzado en marzo de 2016.

Cinco años después del renacimiento de los cascos de realidad virtual, ¿dónde están los juegos?

Después de dos décadas de sueño, los cascos de realidad virtual (VR) para el gran público renacen en 2016. Se lanzan tres modelos en rápida sucesión: el Oculus Rift (28 de marzo) y el HTC Vive (5 de abril) en PC, y, un poco más tarde, el PlayStation VR (13 de octubre) para la consola de Sony. Ya sea que sean recibidos con cautela o con entusiasmo, decepcionan casi de inmediato por su alto precio (en PC) y la falta de juegos convincentes. Raros son los jugadores que los adoptan entonces.

Durante cinco años, la RV se fue alejando del protagonismo: los precios de los visores bajaron, su uso se hizo más sencillo, su catálogo de juegos se amplió superando las mil referencias, según nuestro recuento. Hace unos años, solo había unas pocas decenas de miles de entusiastas de la realidad virtual: hoy, 2 de 120 millones de usuarios los usuarios habituales de la plataforma de videojuegos Steam se conectan los auriculares al menos una vez al mes, y 5 millones de los 106 millones de propietarios de PlayStation 4 se han enamorado de una PS VR. Si los auriculares están saliendo lentamente de la marginalidad, ¿han alcanzado la madurez los juegos?

Realismo agudo

En cinco años, la realidad virtual ha identificado sus cualidades más evidentes. La promesa original era la inmersión, Alyx de vida media (2020) hace una demostración magistral de esto. En este excelente juego de disparos, no observamos los decorados a través de la ventana de una pantalla clásica: estamos literalmente inmersos en ellos. Una sensación que encontramos en otros juegos de VR cuando, por ejemplo, seguimos el ratón de Musgo (2018) de la mirada, no estamos frente al juego, sino dentro de los decorados, con ella.

La adorable ratoncita de

con una pantalla, «Todavía estamos en la habitación. Con casco, lo dejamos, viajamos»agrega Eric Chahi, el autor del juego en VR bestia de papelun veterano de la industria galardonado el 17 de marzo con un Pegaso de honor por todo su trabajo. La inmersión tiene otras virtudes: amplifica las emociones cuando Darth Vader acerca su máscara diez centímetros a nuestro rostro (vader inmortal, 2019). Nos sumerge en el corazón de los fusilamientos en látigo de pistola (2019), donde disparas como un héroe de Hollywood apuntando el arma hacia los lados. Es el brazo el que apunta, no el cursor del ratón. Sombra.

De una forma menos esperada, la inmersión permite jugar con la mirada. Dentro cuento del pescador (2019), por ejemplo, encarnamos simultáneamente al títere y al gigante que lo controla, atrapados en el corazón de un fascinante juego de espejos.

Manos conectadas a un cuerpo

En cinco años, la realidad virtual ha encontrado un segundo activo clave: la mano. Gracias a los controladores que se sujetan en cada palma de la mano, puedes hacer muchas cosas asombrosas actuando en un área que normalmente está mal renderizada: el espacio que te rodea.

Dentro de este círculo de un metro de largo, se pueden comprender y resolver rompecabezas interactivos (Alyx de vida media2020), agarrarse a las presas de un acantilado para escalarlo con las manos desnudas (la subida2016), agarrarse a las pasarelas de una nave espacial para evolucionar en la ingravidez (Eco solitario, 2017). Para Balthazar Auxietre, el director creativo del juego VR cuento del pescador, “el cuerpo está comprometido y eso cambia fundamentalmente la experiencia. Es un medio completamente diferente»..

Para progresar en

Dentro Batir sable (2018), agarramos un sable para partir cubos musicales con el gesto de un baterista. Dentro vader inmortal (2019), con un movimiento de brazo realista, pones un sable para proteger tu lado izquierdo de la cuchilla de un robot. Dentro Santos y pecadores (2020), desgarramos la sien de un muerto viviente con un destornillador, luego agarramos su bandolera, con un movimiento familiar, para recuperar un vendaje.

Los desarrolladores han luchado durante mucho tiempo para integrar nuestras manos en sus experiencias virtuales., pero el resultado es inquietante. Gracias a los controladores, estas maniobras son incomparablemente más naturales que con un controlador clásico, incluso más intuitivas: los controles en VR pueden resultar agradables para los principiantes.

sin revolución

VR ha confirmado sus ventajas únicas, pero la revolución de juegos (los resortes lúdicos de los videojuegos) que podríamos haber esperado no tuvo lugar. Entre los juegos notados por la crítica, hay muchos títulos inspirados en géneros muy clásicos, principalmente los shooters. Estas mecánicas probadas a menudo se ven empobrecidas por los desarrolladores que confían en la inmersión para darles un nuevo atractivo.

Sin embargo, algunos creadores logran cambiar los principios de los juegos clásicos de forma creativa. Algunos títulos raros logran sublimarlos, como Super caliente (2017), un juego de disparos que ralentiza las balas moviéndose más lentamente: un éxito modesto en PC transformado en cartón por VR.

Pero aparte de las producciones cuasi-prototípicas con cualidades variadas, las creaciones profesionales con una jugabilidad radical y pionera son muy raras, como las obras independientes de los creadores que entrevistamos: cuento del pescadormencionado anteriormente, y bestia de papelque lleva al jugador a un microcosmos poblado por animales de ensueño, cuyos extraños comportamientos pueden ser explotados para avanzar en la aventura.

Estos trabajos habrían sido mucho menos convincentes con los controles clásicos porque sus creadores los diseñaron exclusivamente para VR, un enfoque poco común en sus ojos.

Para despejar un pasaje en

«Hubieras pensado que los desarrolladores iban a lanzarse a la realidad virtual para explorarla, pero no fue así»lamenta Eric Chahi. «Los creadores de juegos no se arriesgan lo suficiente, Juez Balthazar Auxietre. La industria se retiró rápidamente a sus hábitos. Muy pocas personas se preguntan cuáles son las especificidades de este medio y cómo hacer algo diferente. ¡Necesitamos más! »

Para ellos, el continente de la RV está lejos de haber sido explorado. “Hay muchas cosas por crear”juez Eric Chahi. “Hay millones de conceptos por inventar”, añade Balthazar Auxiètre. Estos dos encuentran inspiración en cortos de 360 ​​grados o juegos raros, como The Under Presents: Tempestad (2020), que ambos disfrutan. “Interpretamos una obra de Shakespeare dirigida por un director virtual. Quién sabe si podría convertirse en un género popular”pregunta Eric Chahi, quien también señala las obras virtuales de la Museo de Otras Realidades (2021).

Bastante decepcionante, pero el juego no ha terminado.

¿Por qué los juegos de realidad virtual rara vez exploran nuevos conceptos? El mercado es pequeño, representa menos del 1% de la facturación mundo de los videojuegos. Los juegos de realidad virtual son técnicamente difíciles de hacer, por lo que son inversiones arriesgadas. Los desarrolladores pueden tener la tentación de aferrarse al juego popular que se enseña en las escuelas de videojuegos, o cuyo éxito comercial ha sido probado. “Cuando intentas innovar, tienes que recrear todo, necesariamente te faltan referencias, es mucho más difícil”el juez Eric Chahi, quien piensa que esto puede desalentar a los autores de un primer juego en VR a reincidir.

¿Deberíamos excluir la esperanza de que otros pioneros comiencen? No del todo, porque, según una investigación de El Correo de Washington, algunos estudios están empezando a ganar dinero con la realidad virtual. Los ingresos totales han aumentado significativamente, ascendiendo a varios cientos de millones de dólares anuales si sumamos las ganancias en Oculus Store, Steam Store y el catálogo de PlayStation VR. Varios juegos incluso han totalizado más de $ 10 millones en ingresos.

Además, los cascos siguen progresando. Leer los movimientos de los ojos y la boca pronto ampliará la paleta de creadores, enriqueciendo la interacción con los personajes. “Una sonrisa o un puchero triste podría desencadenar una reacciónpredice Eric Chahi. Una mirada fuera de lugar podría enfadar a un personaje. » Todo un lenguaje social por inventar.

El problema de la incomodidad

Quedan algunas nubes que continúan oscureciendo el horizonte de realidad virtual. Los desarrolladores pueden haber encontrado trucos para sortear ciertos movimientos que lastiman el estómagosiempre es posible, para un principiante que se enfrenta a un juego mal calibrado, contraer náuseas tan poderosas que le impedirán ponerse el casco durante mucho tiempo.

Los juegos de calidad todavía son muy pocos y, a menudo, demasiado cortos para que quieras jugar con regularidad. El Quest, el auricular más práctico pero no el más poderoso, está lejos de ser compatible con todos los juegos importantes.

El último problema se puede resumir en una observación: no pasaremos un día entero con un visor de realidad virtual. Demasiado incómodo en la cara, demasiado cansado de estar de pie y moviendo los brazos, demasiado pesado para el estómago. Las emociones son demasiado intensas ya fuerza de estar aislados del mundo, nos asfixiamos.

El interior de los auriculares Oculus Go.

El científico de Microsoft, Larry Lanier, traza un paralelo esclarecedor en las columnas de El Correo de Washington : “En una pantalla, eres el amo de un mundo pequeño. La realidad virtual es todo lo contrario: evolucionas dentro de este mundo. Te sientes pequeño allí porque eres pequeño. » Una inversión del equilibrio de poder responsable, según él, de una sensación de pérdida de control.

Otro gran defecto: la estrechez, aún hoy, del catálogo. Pero molestará menos a los jugadores casuales, que incluso podrían apreciar no estar atrapados en él durante horas. Los controles particularmente naturales de la realidad virtual también podrían seducirlos. Pero, según Balthazar Auxietre, “Sigue siendo difícil convencer a Mr. Everyman de que se ponga un visor de realidad virtual”. Un problema de imagen, porque este objeto, una vez colocado en la cabeza, evoca la imagen del friki solitario. Puede ser un error, pero será difícil de deshacer.

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